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« Réinventer la lecture à l’ère du jeu ». Entretien avec Maby Mansour Ndoye sur la bibliothèque numérique gamifiée de l’UGB

Auteur: Aïcha Fall

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« Réinventer la lecture à l’ère du jeu ». Entretien avec Maby Mansour Ndoye sur la bibliothèque numérique gamifiée de l’UGB

Saint-Louis, Sénégal. En avril 2025, lors de la Semaine des Bibliothèques et Centres d’Archives du Sénégal, l’Université Gaston Berger a présenté un projet novateur, celui d’une bibliothèque numérique interconnectée et gamifiée. Imaginée par Maby Mansour NDOYE, informaticien, ingénieur data analyste et architecte transmédia, cette initiative repense l’accès au savoir en y intégrant une dimension ludique. À l’instar de démocratiser la lecture, l’objectif est et de stimuler l’engagement académique tout en ouvrant la voie à un réseau collaboratif de bibliothèques à l’échelle africaine. Interrogé ce sujet, il s’exprime sur les pourtours de cette initiative au micro de Seneweb.

Pouvez-vous nous raconter la genèse de la Bibliothèque Numérique Interconnectée et Gamifiée ?

Ce projet est né d’une réflexion stratégique menée avec la Bibliothèque Universitaire Centrale de l’UGB, en particulier avec Mme Faye, chef du département Acquisition. Nous avons constaté ensemble que, malgré leur rôle essentiel, les bibliothèques universitaires souffraient de contraintes liées à l’accessibilité, au partage des ressources et à l’engagement des usagers.

Je tiens à remercier toute l’équipe de la BU, représentée par son directeur, M. Abdoulaye Gueye, pour son ouverture et sa collaboration. Mon ambition, en tant que dirigeant de F&M Corporate, était à la fois de proposer une solution numérique capable de faciliter et de démocratiser l’accès aux ressources documentaires grâce à une plateforme moderne, interconnectée et disponible partout, et d’assurer un fort engagement du public académique en intégrant une dimension ludique inédite.

Mon expérience en architecture transmédia m’a amené à imaginer une approche hybride, combinant le numérique pour lever les barrières d’accès au savoir et la gamification pour encourager l’interaction et l’appropriation des contenus. Cette vision permet de bénéficier d’un double effet : l’accès et le partage facilités par le numérique d’un côté, et une utilisation régulière renforcée par la gamification de l’autre. Ce positionnement est encore rare, même au niveau international. Nous travaillons d’ailleurs avec Endroméde Digital, un acteur majeur de l’informatique en Europe et en Belgique, reconnu pour plus de vingt ans d’expérience dans le développement de plateformes, notamment celles utilisées par le Parlement européen.

Qu’apporte concrètement la dimension “gamifiée” par rapport aux bibliothèques numériques classiques ?

La gamification change radicalement l’expérience utilisateur. Dans une bibliothèque numérique classique, l’accès aux ressources reste une activité plutôt passive : on consulte, on lit, on télécharge. Avec notre approche, l’utilisateur est invité à interagir, à participer activement et à se fixer des objectifs.

Chaque action, comme la consultation d’ouvrages, la participation à des recherches ou le partage de ressources, est valorisée. Les utilisateurs peuvent obtenir des récompenses symboliques, telles que des badges ou des trophées, lorsqu’ils atteignent certains objectifs, par exemple lire un certain nombre d’ouvrages ou contribuer à une bibliographie collective. Un classement actualisé en permanence favorise une saine émulation entre étudiants, tandis que des défis thématiques invitent à explorer de nouvelles disciplines ou à enrichir les collections.

Chaque lecteur dispose également d’un tableau de bord personnalisé qui lui permet de suivre sa progression, ses succès et ses objectifs atteints. Cet outil ne motive pas seulement les étudiants ; il devient un véritable support pédagogique. Les enseignants peuvent observer l’activité de lecture de leurs élèves, valoriser les plus assidus et, dans le cadre des mémoires et thèses, utiliser cet historique comme indicateur lors des délibérations. L’apprentissage se transforme ainsi en une expérience stimulante, gratifiante et collaborative.

Quelles sont vos ambitions à moyen et long terme pour ce projet ?

À moyen terme, notre objectif est de faire de la Bibliothèque Numérique Interconnectée et Gamifiée de l’UGB une référence nationale en matière d’accès au savoir et d’innovation pédagogique. L’université joue le rôle de projet pilote, et son succès ouvrira la voie à un déploiement dans toutes les universités publiques du Sénégal, puis dans les établissements privés.

À plus long terme, nous envisageons une extension à l’échelle africaine. L’idée est d’adapter le modèle aux réalités linguistiques, culturelles et pédagogiques de chaque pays. Grâce aux API ouvertes intégrées dès le départ, chaque université pourra conserver son identité tout en mutualisant ses ressources et ses innovations.

Nous avons également une approche transmédia et inclusive : au-delà de la plateforme web, nous développons des applications mobiles utilisables hors connexion, des contenus audiovisuels, des podcasts et des modules interactifs. Nous voulons ainsi atteindre un public plus large, y compris en dehors des cercles universitaires. En résumé, notre ambition est de réinventer l’accès au savoir en Afrique pour le rendre plus ouvert, plus interactif et plus engageant.

Depuis le lancement, quel impact concret avez-vous pu constater ?

La bibliothèque est prête techniquement et financièrement, grâce aux études et prototypes déjà réalisés. Nous attendons désormais que l’État du Sénégal porte le projet sur le plan institutionnel pour lancer la levée de fonds.

Les premiers retours sont très encourageants. Lors des démonstrations organisées en avril 2025 à l’UGB, l’aspect ludique a particulièrement marqué les esprits. Les étudiants se projettent déjà dans l’utilisation des tableaux de bord pour suivre leurs progrès et se comparer, tandis que les enseignants y voient un outil concret pour motiver et encadrer leurs classes. La possibilité de consulter l’historique de lecture, notamment pour les mémoires et thèses, est perçue comme un atout pour objectiver les évaluations.

Sur le plan institutionnel, ce projet introduit une nouvelle logique d’interconnexion et de mutualisation des ressources documentaires. Les API ouvertes prévues permettront aux bibliothèques universitaires de partager plus facilement leurs fonds, réduisant ainsi les inégalités d’accès à l’information.

Cette double portée, technique et humaine, nous conforte dans l’idée que la Bibliothèque Numérique Interconnectée et Gamifiée est appelée à devenir un pilier du développement de l’enseignement supérieur sur le continent africain.

Auteur: Aïcha Fall

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